三次元の存在を推すことで得たもの
私には推しがいる。推しは三次元の存在なので、二次元のキャラクターたちやストーリーを愛好してきた今までと比べると、圧倒的に実在している感じがする(当たり前)。
現実に存在する推しのおかげで得たのは、推し1からは執着する苦しさと明るい励ましで、推し2からは穏やかな気持ちとあたたかい人間関係の良さだと思う。
推し2は、まあまだ確実に「推し!!!!!」という感じではないが、とりあえず軽率に推しという言葉を使いたくなるくらいには好き。
推し1に比べて、今まで好きだった二次元のキャラクターたちを好きになるような気持ちに近い気持ちで推せているのが本当に落ち着く。推し2が仲のいい人と楽しく話しているのを見るのが、かけがえのないものを見ている気がして最高。
きっと自分の実生活では得られずに、これからも得ることを諦めているものがそこに広がっていて、自分もその輪の中に入っているような錯覚を得られて慰められるのだろう。さびしい(自分が、という意味であって誰かを批判しているわけではない)。
問題は推し1。推し1は推し2と違って第三者同士のやりとりを見て楽しむというより、「私と推し1」という気持ちになってしまって本当に苦しい。ファンとの双方向コミュニケーションの活発な活動者を応援するオタクの一部はこんな気持ちを抱えているのだろうか。
現実の恋愛を演繹するわけではないし、推し1にガチ恋しているわけではない(と信じたい)が、人に執着する気持ちはこんな感じなのか……と恐れおののいている。
しかし、今までフィクション、特に一部の百合を扱う同人誌(限定的すぎる)でなんとなく遠くに感じてきた「執着」という感情が最近わかるような気がしてきている。
他者に執着する自分をもっと客観視できれば、より執着がわかって、今のこの執着に苦しむ現状から抜け出せる気がする。そうなるのはきっと他界(担降り/上がる)したあとだろうから意味がないのかもしれないが。
執着がどういった形で自分の中で渦巻いているかは、まあありがちな渦巻き方ではあるがまだ書けないのがまた苦しい。
Twitterにはあまりにも書きづらい内容で、執着しているせいで執着がわかりかけてきたことはどうしても書きたかったのでブログにしたためた。
ただ肝心なことは、執着のわかりみが深くなるのは私にとっては良いのかもしれないが、推し1はそんなことを伝えるために活動しているわけではない。厄介ポエミーファン辞めたい。
『月の光 現代中国SFアンソロジー』感想 後編
なんだかんだでゆるっと書いてきた感想文の後編。
「宇宙の果てのレストラン――臘八粥」吴霜(アンナ・ウー)/大谷真弓訳
この短編自体がアンナ・ウーによる短編シリーズのうちの第一作。訪れた客がコックに話をすることで食事が提供されるというレストランの話。このような形式の短編シリーズやレストランの客の話の内容は馴染み深くて読みやすかった。
「始皇帝の休日」馬伯庸(マー・ボーヨン)/中原尚哉訳
ゲーマーである始皇帝(?)が休日にやるゲームを国中の才あふれる者たちから募ったらどうなるかという話。ゲームの知識がないとこの話の面白さが半減してしまうのではないだろうか。私もオチが分からなくてググってWikipediaを読んでしまった。
「鏡」顧適(グー・シー)/大谷真弓訳
この話は小説という媒体をうまく使っていた。私が今までに読んだ数少ないうちの小説から似ている形式の小説を選び出すとネタバレになってしまうので伏せる。種明かしの暗さがなかなか好きだった。
「ブレインボックス」王侃瑜(レジーナ・カンユー・ワン)/大谷真弓訳
事故死した女性が脳に埋め込んでいた記憶装置を、彼女の交際相手の男が再生して覗き見る話。死の数分前の記憶が装置には記録されているので、実質遺言のようなものなのだが、このような形の信用できない語り手をうまく使っているのは面白いと思った。読み手によってはどちらの意味にも取れるラストの文章が良い。というのも、女性の記憶をそのまま受け入れるか、女性の真の望みが「私を嫌って過去のものにしてほしい」というものだったと受け取るかで意味合いが変わってくるためである(ネタバレ)。私としては女性の愛ゆえの思考が男性の未来を照らすことになったと思いたい。
「開光」陳楸帆(チェン・チウファン)/中原尚哉訳
『荒潮』の作者による 仏教テクノロジーSFにワクワクしてしまった。中国では仏教徒は多いのだろうか?と思って今調べたら中国の人々は民間信仰が多いらしい。どちらにせよ人民に現状よりかなり仏教が浸透している設定の話だった。途中で章の番号がおかしいと思ったら二進数だった。トンチキ感とズッシリ感がどちらも楽しめてお得だった。
「未来病史」陳楸帆(チェン・チウファン)/中原尚哉訳
本アンソロジーで1,2を争うほど好きな作品が最後に載っていた。もう一つ好きな『金色昔日』とは形式も毛色も違うが甲乙つけがたいほどどちらも好き。
スタンリーと名乗る者が未来から預言をしてきて、未来では9つの事象が生じているという話だった。作者のチェン・チウファンは別名スタンリー・チェンであるので、順当に考えて現代社会への警鐘を鳴らしている話だろう。各々の病気や現象は残酷だが興味をそそられてしまうものばかりで、それぞれの事象で長編が書けるのではないかと思ってしまった。ラストにある通り、事象を9つ並べることが大事なのかもしれないが……。
まとめ
というわけで、項目ごとに感想の厚さが変わってしまいましたが、感想を書きやすいものとそうではないものがあるせいだと思います。このアンソロジーはどれもとても面白かったです。
小説のあとはエッセイが三編収められており、中でもフェイダオによるものは思わず胸が熱くなる内容だったのでエッセイも必読です。
次に本の感想を書くことがあれば、それは面白いアンソロジーか短編集に激突したときか、もしくは本にかこつけて何かを主張したいときだと思います。
ブクログ(とわもの本棚 (とわも) - ブクログ)もやってます。よろしければどうぞ。
それでは!
『月の光 現代中国SFアンソロジー』感想 中編
前編に引き続き、『月の光 現代中国SFアンソロジー』の感想をふわっと書いていこうと思う。
「さかさまの空」/程婧波(チョン・ジンボー)/中原尚哉訳
美しい描写で、これが幻想文学というものかと思った。美しいだけでなく残酷さやSF的な仕掛けもあって全体が調和していた。幻想文学的な作品は前作の『折りたたみ北京 現代中国アンソロジー』にも含まれていたがそれとはまた趣も違って(違うのは当たり前だが……)良かった。
「金色昔日」宝樹(バオシュー)/中原尚哉訳
今アンソロジーで1,2を争うほど好きな作品。解説で「中国的な作品」と書かれていたが、タイムトラベル小説の一形態である「穿越」が一大ジャンルになっているからこそ時間遡行せず歴史は遡行するこの小説に際立つものがあるし、中国の歴史や文化に詳しければ詳しいほど面白みが増すあたりがそうなのだと思う。
歴史の順番を逆にして細かく入れ替えても、物事は悪い方から良い方へ向かうのかというあたりが読みながら考えさせられることのひとつだったが、一組の男女の歴史に引き裂かれ時間を超えてのラストシーンには涙が出てしまった。途中に主人公の男は別の女性と結婚することもあるがその女性とのシーンも胸を打つものがあった。
ちなみに引用されたプーシキンの詩もロマンチックでとても良かった。いやいいんだよな歴史に揉まれる男女の機微が……。
「正月列車」郝景芳(ハオ・ジンファン)/大谷真弓訳
前回の『折りたたみ北京 現代中国SFアンソロジー』の表題作でとても面白かった『折りたたみ北京』の作者のハオ・ジンファンによる作品。
こういうふうにグラフが出てくるとトンチキ感が増して心がグッと掴まれてしまうが、この作品はタイトルもオチもめでたい雰囲気をまとっていて読んでいてホッとした。
この作品は、ファッション誌に委嘱された作品という立ち位置こそが重要なのかもしれない。
「ほら吹きロボット」飛氘(フェイダオ)/中原尚哉訳
これもまたハン・ソンとは違った奇想的な作品で、ファンタジー感があった。解説ではカルヴィーノ風の寓話と書かれているがカルヴィーノとは違った味もあると思った。
「月の光」劉慈欣(リウ・ツーシン)/大森望訳
あの『三体』の作者、リウ・ツーシンによる作品(『三体』は積んでますすみません)。最後まで読むと笑えるような気分になるが、結局はどうあがいても……というビターなオチで人間社会の抱える問題をストレートに書いていると思った。作品のSFとしての構成はシンプルというか古典的で、なるほど2009年の作品か、ともなった。
中編はとりあえずここまで。残りは後編に続くかもしれないし続かないかもしれない。
『月の光 現代中国SFアンソロジー』感想 前編
今回はこの作品。今回は、と書きつつブログで書くのは初めてな気がしますが気にしない。
ケン・リュウという作家が編集した中国SFアンソロジーには『折りたたみ北京 現代中国SFアンソロジー』が以前に刊行されているが、今作は前回のアンソロジーと同じかそれ以上に面白かったので、記憶が薄れないうちに感想をふわ~っと書いておこうと思う。表題と作者名と訳者名は以下のハヤカワのnoteより。
「おやすみなさい、メランコリー」夏笳(シアジア)/中原尚哉訳
アラン・チューリングの部分とリンディの部分に分かれた話。チューリングの話の方は創作部分が多く含まれているらしいが私には分からない、というかそのまま受け入れてしまった。創作と実話を交えたあたりにもこの話の肝があるのだと思う。
私はSFが好きだと言いつつ、まあビギナーなりに好きなだけなのでよく分からない(と逃げてしまう)が、ロボットのような人間、人間のようなロボットを描くことで人間とは何なのかと迫るあたりSFらしいSFだなぁと思った。
アランとクリストファーの対話は図らずともカウンセリング手法が使われているようになっていて、そのあたりがリンディのパートと対応しているのだろう。カウンセリングなどの対人援助職は人工知能に取って代わられることはないと思っていたが、そうとも限らないのかもしれない。
「晋陽の雪」張冉(ジャン・ラン)/中原尚哉訳
中国では流行りらしい「穿越」小説と伝統的SFの境界線上にあるというこの話。タイムリープしてなんとか戻ろうという話だったが、作中に出てくるユーモラスな部分と終わり方のビターな感じが良かった。レイバンのサングラスは反則……。
出てくるガジェットがアイデアに溢れていて、それでいてストーリーの盛り上げ方も良かった。
「壊れた星」糖匪(タンフェイ)/大谷真弓訳
思春期の青い痛々しさとホラーチックなSFが重なり合った作品で、前者はともかく、後者のホラーな感じはやや苦手意識があって震えてしまった。そううまくは行かないけれども……と胃のあたりがキュッとなってしまった。
「潜水艇」韓松(ハン・ソン)/中原尚哉訳
作者はカフカの影響を受けたと書いてあったが、なるほど不条理な感じはした。これもSFなんだろうか?この作品が現代中国で意味するところを議論することが目的なのかもしれないか私には難しかった。奇想的なところはすごく好きだった。
「サリンジャーと朝鮮人」韓松(ハン・ソン)/中原尚哉訳
これもまたハン・ソンによる作品。サリンジャーってそういう末路を辿ったのか?と一瞬思ってしまったがそんなことはない。他の作品でも思ったが、中国人にとっての朝鮮人の存在は、日本人にとっての朝鮮人とはかなり違うのだと感じる。当たり前だが気づかなかった。どのように違うのかは、作品の力で抽象化あるいは具体化されて議論にぶち挙げられているということなのだろう。
前半はとりあえずここまで。中編に続く(かな?いつの間にかこの記事が非公開になってたらすみません)。
ゲーム実況チャンネルにハマっているという事実/自意識のかたまり(いつもの)
最近はゲーム実況を見ている。もともとゲーム実況を見るのは好きで、よりにもよってなん実Vのピアキャス配信あたりが入り口だったような気がするが、普通にニコニコ動画でOblivionの実況を見ていた記憶がある。
ただゲーム実況を見るだけなら今の私は悩んでいない。
最近のゲーム実況は、いや、昔もそうだったのかもしれないが、実況者がリスナーのコメントにリアルタイムに反応する。そのことに最近の私はとてつもなくハマってしまっている。
リアルタイムで自分のコメントに反応されたときの喜びが自らの承認欲求を満たしてくれる。これはつらい。色んな意味で。
本来ならば配信者(実況者)と一緒にゲームを楽しみ、配信を盛り上げるためにコメントはなされるべきだと思う。その道を踏み外しそうになっていることが苦しい。
というのも、コメントを見つけられたい。でも拾われたいだけのコメントはしたくない。配信をコメントで盛り上げてゲームを楽しみたい。でも承認欲求が……と、モヤモヤしてしまうからだ。
面白いコメントをできるように、配信者と同じゲームをして基礎知識をつけてそのゲームをしているプロゲーマーの試合を見ながら最近の傾向を考えたり、ゲームのニュースサイトを定期的にチェックして話題に乗ろうとしたりしている。
面白いコメントをできるようにという理由をつけながらなので、我ながらさもしいことをしているなと思う。こうやって自分の行為がなにもかも許せなくなっていく。
ちなみに私個人は他のリスナーには寛容というより無関心に近いほうなので、「誕生日を祝ってください!」というコメントやうんちステッカーの青スパにも特に何も思わないタチである。
というわけなので無言スパチャやお礼DM不要のアマギフを定期的に贈るだけの人間になれるようにおもに財力を磨いていかなければいけないなあと思う。
配信者と同じゲームをPCでプレイしたくて最近ゲーミングPCを無理して買ったばかりなのでお金がない。もうダメだ(限界)
『リアルファイティング「はじめの一歩」The Glorious Stage!!』@品川ステラボール を観てきました
一歩の舞台を観てきました。例によって私と「はじめの一歩」という作品との距離感ですが、2000年に始まったTVアニメの1期をすごく楽しんだ記憶があり、そこから原作を単行本である程度まで読んでいたのが、昔の記憶として残っているという感じになります。要はほぼまっさらな状態で今回の舞台を観に行った形です。なんなら直前にWikipediaのはじめの一歩の項目でどんな対戦があったかを確認したくらいです。好きなのは一歩と宮田くんで、その関係でしょうか。
そのくらいの距離感で舞台を見に出かけたのは、何はともあれ作・演出がアニメで一歩の声を担当された喜安浩平さんだったからです。この方なら「一歩」のことにも舞台のことにも詳しいし間違いはないだろうと、圧倒的な信頼がありました。結果としてこの信頼は揺るぎないものとなりました。
今回は再びやってきた品川ステラボール。正方形のステージが客席に張り出しており、それをA〜Eブロックに分けられた客席が取り囲んでいました。ボクシングのリングを見ているみたいで良いですね。ステラボールは客席が平らなので、最後列は椅子にクッションが置いてあって配慮はされていましたが、見にくいだろうなと思いました。最後列にはちょっとだけ空席もあり。私の座った席は真ん中のCブロックの真ん中あたりで、正面でした。ステージを見上げすぎることもなくちょうどよかったです。
さて本編ですが、OPでゾロゾロ出てくるボクサーたちの腹筋がすごい!!!!!!!!まあ多少は体にメイクも施しているのかなとも思いますが、それにしてもすごい。OPでは曲に合わせてボクサー役の方々総出でシャドーのように体を動かしていて、とても見栄えが良かったです。
喜安さんは2.5次元の舞台を作ってきたわけではないですし、御本人も自らの芯や考えてきたものをそのまま出して歌や踊りは無いとおっしゃっていましたし、私は2.5次元の舞台しか見たことがないわけですが、このOPの感じはすごく2.5次元っぽかったです。これはOPだけでなく本編でも随所で感じることになりましたが。二次元の原作のものを舞台にしようと志向していると、結果的に似たようなあたりに着地するのかなと思いました。
ただ、個人的な偏見かもしれませんが、一歩のお母さんや伊達さんの独白のシーンの雰囲気は小劇場感がありました。本当に小劇場の芝居を見ている人だったらこんなことは思わないかもしれません……。
あとから思い返せば、パペットを使った「試合のはしょりシーン」や客降りした「合宿シーン」の挿入の仕方は喜安さんの引き出しの中から出てきた演出なんだろうなと思います。それでもこんなことを書いておきながら何なんですが、らしさや○○っぽさで演出を単純に片付けてはいけない気がします。
本編には本当に試合シーンが多かったです。目の前で演者さんたちがその身ひとつでアクションを演じ、汗が飛び散り、迫力と緊迫感に押しつぶされそうで、思わず手を固く握ってしまいました。嘘の付けないその芝居に役と役の本気のぶつかり合いが見え、ボクシングの刹那性を再現するためにキャスト一丸になって舞台を作り上げていました。
この刹那性と再現性について、喜安さんはパンフレットでこれらはアンビバレントなものだとおっしゃっており、たいへん感銘を受けたので再三この語を使ってしまっています。
私は舞台もその場限りその日限りの刹那性があると思っていたのですが、ボクシングは一試合に人生をかけており、その刹那性は舞台の刹那性とは違うものであり、舞台はむしろ再現性があり全日全公演一定以上のクオリティの芝居を再現しないといけないという、まあ舞台ファンや舞台に関わる人にとっては当たり前のことなのかもしれませんが、そういう理念に感銘を受けてしまったのでした。そして「一歩」におけるボクシングを、本物のボクシングの刹那性を意識して捉えている喜安さんにますます信頼感が高まりました。
幕之内一歩は本当にそのまま幕之内一歩がそこに居るという感じでした。小さくて頼りなかった一歩がとんでもないものを秘めている、ゴリゴリのインファイトをするハードパンチャーな意外性があるあたりもやっぱり「一歩」の魅力なんだなあと思います。
宮田くんは演者さんが「一歩」のことも今回の舞台まで読んだことがなく、フッ……と不敵な笑みを浮かべる感じだったのですが、熱さが試合で引きずり出されていて良かったです。そして声がいい。The美声。いつかこの方が舞台で歌っているところを見てみたいと思わされました。
今回の舞台で、ライバル関係の良さ、少年漫画としてのボクシングの良さなど色々思い出して、自分の「スキ」の地層が、掘り出されたような、切り出されたようなそんな気持ちになりました。ライバルって何のためにいるんだろう……?とも考えてしまいました。
素敵なお芝居をありがとうございました。デンプシーロールの煙を浴びたのもいい思い出です。
リングフィットアドベンチャーをプレイして1週間が経った
雑記。
ついに手を出してしまった(というには必死で定価のものを探して手に入れたのだが)リングフィットアドベンチャー。
プレイして7日経った。
結論から言うと、運動たのしいいいいいいい!!
である。
これで痩せられると初めの頃はワクワクしていたが、自分の体重変動や感想ブログから察するにそこまで痩せなさそうである。がっくし。
そうは言っても、これまでの人生で一度も運動を楽しいと思ったことがない私のような人間が、RPG風だと運動を楽しめるようになったのだから、任天堂はすごいと思う。
ゲームデザインはどことなくゼルダっぽいような気がする。私の言う「ゼルダっぽい」は時のオカリナやムジュラの仮面あたりをイメージしている。
その場足踏みでキャラを走らせてフィールドを進み、エンカウントした敵を筋トレで倒し、何面かクリアしたらワールドの終わりにボスが出てくるという流れ。こう書くとマリオだな。でもマリオでRPGだとスクウェアだし……。
バトルでの運動はどうしてもラクなものを選んでしまいがちなので、意識的に嫌いなスクワットを選んだり、少しずつ運動負荷を上げたりしている。
今は運動負荷19で、レベルは20に上がってプランクのフィットネススキルをゲットしたてなあたりなのだった。
アドベンチャーしていると汗だくになり筋肉痛にもなり更にそれが楽しくてたまらないのだが、やはり上にも書いた通り、ダイエットするに当たりこれだけに全幅の信頼を寄せるのはどうかとも思うので、運動が楽しくなった勢いでランニングにも取り組んでいきたい。いつまで続くやら。
脂肪燃焼のための有酸素運動は20分以上が良いらしいので、早速今日は20分ズルズル足を引きずるように走った。現実でしかない運動はつらい。